- 장벽을 낮추는 게이미피케이션 요소와 동글동글 귀여운 UI * 새 언어에 대한 낯섦과 긴장 > 둥근 모서리 처리와 부드러운 세리프체로 긴장감을 풀어줌 * 각 챕터마다 퀘스트를 깨어 가고 있다는 느낌을 주는 UI
- 사용자 이탈을 방지 하기 위해 지루함을 탈피한 UI * 기본 로딩 UI 대신, 캐릭터와 언어에 대한 정보 전달 문구로 채워진 로딩 페이지 * 학습 시 퀴즈 5개 단위로 동기 부여 애니메이션 등장 * 학습 도중 나가려는 사용자에게 더블체크 팝업 * 학습 종료 시 바로 다음 학습이 아닌 며칠 연속으로 지속해왔는지 그래픽 장표를 통한 동기 부여
- 체류시간 상승 및 이탈 사용자 재참여 유도 UI * 타 사용자와의 교류를 통한 경쟁심. 다만 소통 기능은 제공하지 않음 * 재방문 하지 않은 사람에게 이메일, 메일링 리마인더.
2) UX 법칙을 잘 따른 듀오링고 UIUX 분석
- 도허티 임계 : 체감 대기 시간을 줄이기 위해 반응 시간을 개선, 체감 성능을 적극 활용할 것 서비스가 느리다고 생각하지 않도록 인터페이스 피드백을 주는 것도 방법 * 수업 진도율 상단 배치, 얼마나 남았는지 확인 가능 * 로딩 시 아래 학습 관련 팁 문구를 배치해 체감 대기 시간을 줄임
- 밀러의 법칙 : 인간이 기억할 수 있는 최대치는 5-9개. 이해하기 쉽도록 콘텐츠 구성을 잘게 나눠 제공할 것. * 타이핑 형식이 아닌 단어 단위 버튼으로 긴 문장 입력까지 짧게 커버 * 주제 마다 레벨별 분담, 각 레벨별 3-8개의 레슨 구성.
- 포스텔의 법칙 : 유저는 인터페이스를 유연하게 사용. 어떤 요구 사항이라도 충족시키는 바운더리 정의해 정확한 피드백을 제공해야 안정적인 사용성을 구축하는 것 * 문제 풀이 도중 나가기 버튼 : 잘못 눌렀는지 확인 하기 위한 경고창 팝업 > 학습 종료를 의도한 사람이 의도적으로 나가기 버튼을 찾게 만드는 버튼 디자인 * 녹음 퀴즈 시 마이크를 사용할 수 없는 유저에게 '지금 말할 수 없어요' 옵션 부여 > 1시간 동안 마이크 사용 문제 배제(리스닝 문제 동일)
- 제이콥의 법칙 : 유저는 이전에 습득한 방식을 다른 제품에 기대한다. 적응도를 높이고 우수한 사용 경험을 끌어 냄 * 단어 선택시 해당 뜻이 나옴 * 아직 학습이 안 된 부분은 dim처리를 통해 비활성화 표식. 학습을 완료하지 않으면 다음 단계로 넘어갈 수 없음 암시 * 게이미피케이션 : 기존 퍼즐게임 앱 맵처럼, 학습 하나하나를 퀘스트처럼 깨 성을 정복하는 느낌을 줌. 레슨이 끝날 때 마다 경험치를 쌓고 높은 레벨을 받게 된다. 다양한 성과 리워드와 다른 유저들 사이에서 경쟁심도 만드는 랭킹 제도. 앱에 연속적으로 들어오면 streak 기록을 세워 꾸준히 들어오게 만듦
- 심미적 사용성 효과 : 미적으로 아름다운 디자인이 뛰어난 사용성을 가졌다고 착각. 긍정적인 반응을 일으킴 * 다크 모드 지원, 귀여운 캐릭터, 둥글둥글한 UI 획일성
- 피츠의 법칙 : 터치 대상은 유저가 정확히 식별하고 선택할 만큼 크기를 가져야 하고, 쉽게 접근할 수 있는 영역에 인터페이스를 배치해야 함 * 큰 버튼과 명확한 선택지, 버튼의 쉬운 접근성
- 힉의 법칙 : 복잡한 작업을 더 작은 단계로 나눠 선택을 단순화시키기 * 회원 가입 과정을 한 페이지 당 하나씩 배치 * 하지만 프로필 화면에 정보가 너무 많음 * 문제풀이 화면도 하나씩 정보를 입력해야 다음 단계로 넘어감
- 피크엔드의 법칙 : 유저는 사용자 경험을 전체 경험의 총합이 아닌, 끝 단계 혹은 정점의 단계에서 평가함. 강렬한 모먼트와 부정적 순간에 세심한 주의를 기울일 것 * 학습이 끝나면 일일 목표 도달 문구와 함께 광고가 나와 아쉬움 * 문제가 틀릴 때 마다 하트가 차감되는 부분이 아쉬움 < 대부분 사용자가 초급, 언어에 서투른데 학습에 반감을 가질 수 있음
- 테슬러의 법칙 : 어떤 시스템에도 최소한의 복잡성이 존재. 지나치게 추상적/단순화면 반감을 일으킴
- 본 레스토프 효과 : 여러 유사 개체가 있을 때 나머지 개체와 다른 개체가 함께 기억될 가능성이 가장 높다고 예측하는 효과. 중요 정보는 시각적으로 눈에 띄게 하여 이외 객체와 격차를 두어야 함. 중요 항목의 우선순위가 떨어지는 정보라 판단하게 두어선 안 됨
3. 인사이트
1) 교육 콘텐츠를 게이미피케이션 요소를 활용해 학습이 아닌 것처럼 느끼게 하는 것이 흥미로움. 사실 듀오링고 캐릭터가 매력적이라고 생각하지 않는데, 어딘가 매력이 부족한 캐릭터가 매일 보내는 푸시 알람 때문에 유저들이 스스로 그것을 밈화 시키고 서비스를 각인해 나간다는 점 또한 인상 깊음. 디자인이 전부가 아니라 디자인이 포함하고 있는 기능과 효과성에 몰두하는 것이 중요하다고 생각 됨. 기존에 칭찬 받았던 클래스 지도 형식을 없애고 왜 다른 UI 화면을 구성하였는지? 내부 의사 결정 과정이 궁금해짐. 상대방과 인터랙션을 할 수 없지만 경쟁심을 돋구는 형식은 괜찮은 것 같음. 온라인 앱 언어 학습에서 타 유저와의 친밀감 형성이 크게 도움이 되는지 나 또한 의문
2) 기능적으로 서비스 로딩이 느리거나, 단계가 복잡할 경우 단계별로 쪼개 단순하도록 생각하게 만드는 점이 인상깊음. 하지만 유료 결제를 유도하기 위해 하트 기능을 신설하고, 광고를 학습이 끝날 때 마다 삽입하는 건 유저 이탈율을 높이는 방법 같음. 이런 위험성을 감내해서라도 해당 방식을 고수하는 이유가 있을지 궁금함. 듀오 링고 자체가 초급 언어 학습자에게 타겟팅 되어 있어 학습 몰입도에 크게 관여하지 않는다고 생각하는건가