UX(User Experience)
유저 경험을 의미한다.
UI(User Interface)
유저가 제품을 사용하기 위한 상호작용의 모든 것
플랫폼(Platform)
사용자 경험과 제품 사이의 매개체.
데스크탑, 노트북, 핸드폰, 타블렛, 웨어러블기기(스마트워치 등), 티비, 스마트 디스플레이 등
새로운 제품이나 기술을 개발할 때, 어떤 플랫폼에 입혀져 경험할지 고민해야 함.
인터랙션(interaction)
각 플랫폼이 유저와 어떻게 상호 작용할지 고려 해야 한다. 이 상호 작용이 디자인에 어떤 영향을 미칠지까지도 함께 판단해야 함. 이때 접근성에 대한 요소를 중요시 생각할 것. 각기 다른 배경의 유저들에게 각자 다른 방식으로 어떻게 다가가는지 고려한다.
ㅇ예) 스크린 리더 사용, 자막 서정 닫기, 디바이스 바꾸기 등
스스로 다양한 기기와 기술을 사용하고, 다른 플랫폼들에서 상품들이 장애가 있는 사람과 어떻게 상호 작용하는지 경험해 볼 것
콘텐츠 레이아웃(Content layout)
UX 디자인 속에서, 레이아웃은 스크린 속 정보들이 어떻게 정렬 되어야 하는지를 반영한다. 데스크탑이나 랩탑의 경우 랜드스케이프 기준 사이즈가 적절하다. 화면이 넓어서 콘텐츠가 컬럼 안에 존재 할 수 있고 디자인하기 유연하다
모바일의 경우 보통 세로형이며 스크롤하기 최적화 되어 있다. 종종 가로 화면으로 랜드스케이프 모드도 함께 사용할 수 있다
이렇기에 콘텐츠 레이아웃은 두어개 이상의 플랫폼 모두 고려해야 한다.(태블릿의 경우 데스크탑과 모바일 모두 포함)
기능성 (Functionality)
사용자가 우리 서비스를 이용하는데 가장 큰 원동력. 각 플랫폼에 대한 디자인은 사용자가 제품을 필요로 하는 방법과 시기에 따라 달라질 수 있음
제품 개발 사이클
1) 브레인 스토밍 : 제품의 아이디어를 구상하는 단계. 팀 내의 다양성을 지키면서 아이디어를 디벨롭할 것.
2) 정의 내리기 : 제품의 아이디어를 구체적으로 정의할 것. 누구를 위한 제품인가, 이 제품은 무엇을 할 것인가, 이 제품이 성공하기 위해서는 어떤 특징을 가지고 있어야 하는가?
3) 디자인 : 정의 내린 제품의 아웃라인과 설계서를 확실시 한다. 이 단계에서의 디자인은 직관적일 수 있다.
4) 테스트 : 개발한 기능 프로토타입드릉ㄹ 실험해 보는 단계. 내부에서 제품 자체를 리뷰하고 외부 잠재 유저들에게 테스트를 맡길 수도 있음.
5) 런칭 : 시중에 발표하기. 직접 시장 반응을 확인하며 이후 끊임 없는 피드백을 통해 수정해 나갈 수 있음
사용성(Usable)
디자인, 구조, 제품의 목표가 쉽고 간단해야 한다. 모든 것이 찾기 쉽게 디자인 되어 있는가? 기능적으로 이해하기 쉽게 디자인 되어 있는가? 유저들이 이 디자인 안에서 특정한 행동을 완수할 수 있는가? 같은 질문이 포함된다.
공정성(Equitable)
다양한 배경을 가진 모든 사람들을 아우를 수 있는 디자인일 것. 요구들이 모든 유저들을 포함하고 있는가? 제품 디자인이 소수이고 배제된 그룹의 요구 또한 충족하고 있는가? (예시: 이모지 스킨톤과 젠더리스 아바타 옵션)
재미(Enjoyable)
제품을 사용하는 유저가 재미를 느껴야 한다. 긍정적인 연결성을 가지게 할 것. 제품이 제대로 작동하기 위해서 디자인이 즐거울 필요는 없으나, 완성 된 기능에 재미있는 디자인을 더하는 것은 사용자 경험을 향상 시킨다. 유저의 감정을 고려한 디자인이 있는가? 유저에게 기쁨을 고무시키는 디자인이 있는가? 사용자가 서비스를 경험하는 동안 계속 참여하도록 만드는가?
유용성(Useful)
서비스는 유저의 문제를 해결해야 한다. 내가 정의한 문제를 가진 유저들에게 도움을 주도록 의도적으로 만들어져야 한다. 사용자 경험에 가치를 부여 했는가? 유저가 가진 문제를 해결할 수 있는가? 유저가 특정한 목표를 성취하는데 도움을 주는가?